8月30日にゆめみさん主催の「第1回Gamification勉強会」に参加してきました。

私自身、ゲーミフィケーションに出会ったのはゆめみさんが運営している
gamificaiton.jp であり、4月くらいだったのですが、その内容に感動しGWを使って
ゲーミフィケーションについて、海外も含めて調査をしていました。

そして、下記の勉強会開催のお知らせを受けてすぐに応募させていただきました。

お知らせ:ゲーミフィケーション勉強会の開催(8/30)
ゲーミフィケーション勉強会を終えて

多くの応募があったようですが、当選させていただき参加してきました。
非常に勉強になり、早速、まとめたいと思ったのですが、
かなり濃い内容でしたので、私が基礎的に知っている部分は抜かして、
私が知らなかった、あるいは気になった部分だけ抜粋し、
箇条書きにしておきます。
どちらかというと自分用メモです…。

まずは、貴重な場を提供していただいたゆめみさんありがとうございました。
あと、ゆめみさんからゲーミフィケーションの本が出るのでご紹介。

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
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知らなかった、気になった部分



■ガートナーの2011年にHype Cycleにゲーミフィケーションが加わった
BlurHighlight

Gartner's 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies

■ガートナー曰く将来的にソーシャルメディアマーケティングの費用の1/3はゲーミフィケーションに使われる

■要素
 ・レベル
 ・ポイント
 ・バッジ、称号
 ・ランキング表
 ・ギフト、プレゼント
 ・いいね

■Foursquareのバッジ疲れ、Facebook疲れ→そもそも飽きた
 単に要素を盛り込めば良いというものではない

■導入手順
 ・分析
 ・適用
 ・運用

■bartle test
 http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
 プレーヤーの分類において自分がアチーバー、エクスプローラー、
 キラー、ソーシャライザーのどれに属しているかのテストができるツール

■適用
 どのようにユーザーがアクションしたのか

■運用
 ゲーミフィケーションによってどう変わったか

■マトリックス
プレーヤー←→ゲーム内世界
自ら関わる


相互に作用する

左上 キラー
左下 プレーヤー
右上 アーカイバー
右下 ソーシャライザー

■サイクル
ユーザの行動→可視化された成長・報酬→感情(喜びプライド)→行動につながるしかけ→

■要素
 ・成長
 ・変化
 ・可視化
 ・喜び
 ・ソーシャル性

■ソーシャルエンゲージメントループス
 ・ライト→慣れる
  ・いいねをしましょうではなく読んでみましょうなど
 ・ミドル→新しい体験を求める
 ・ヘビー→VIP待遇を求める

■ASPサービス(海外のみ)
 既存のWebにゲーミフィケーションを適用する

 ・Bunchball
 http://www.bunchball.com/
  ・多言語非対応

 ・Badgeville
 http://www.badgeville.com/
  ・多言語対応
  ・日本だとコニャックが採用

■運用
 ・離脱ポイントの特定化
 ・施策の効果検証

 ・サービスを分析、ユーザ目的を明確化
 ・ユーザを分析し、仮設を立て、施策
 ・データを取り、PDCAサイクルを回す

■効用
 ・再訪率アップ
 ・ライトユーザの離脱を防ぐ
 ・新規ユーザの獲得
 ・次の施策への分析材料

■適用分野
 ・製品ブランディングサイト
 ・ECサイト
 ・官公庁サイト
 ・CGMサイト

■実用上の注意点
 ・目的がゲームのみ
 ・方法論の確立・実施のコツ
 ・成果をどこで判断するのか

■適さないサービスについて
 ・継続性のないコンテンツ
 ・B2B
 ・提供者の意図と、利用者の目的が相反するもの
 ・認証は絶対に必要

■ヘビーユーザになってしまった後にどう離脱させないか
 ・Nike+の場合
  ・コミュニティを作る
  ・上級者毎で戦わせる
  ・コミュニティメンバーで楽しむようにする

■プレイヤータイプは変わるか
 その人の価値観に根ざすのでプレイヤータイプは変わらない
 ・プレイヤータイプの割合
  ・ソーシャライザーが一番多い

■業界が広い
 ・マーケティング業界
 ・ネット業界
 ・ゲーム業界
 ・心理学分野
  ・その人の心理を分析できることができたらすごい

■本質
 ・モチベーション3.0
  ・必要な要素
   ・目的
   ・自律性
   ・有能感
 ・フロー理論
  ・人間がどのような状態で集中力をあげられるか

■自己決定理論
 ・内発的動機づけ > 外発的動機づけ
  ・外発的動機づけとはDVDをもらうなど

■フレームワーク
 〔榲と利用者
 可視化要素
 L槁戸彖
 ぅ宗璽轡礇襯▲ション
 ゥ廛譽ぅ汽ぅル
 ε用後の改善・運用

事例


■リサイクルバンク
 ・エコを学ぶ

■Nike+

■WARNER BROS
 Bunchballを採用

■テレビ番組
 Bunchballを採用
 大学対抗チーム戦
 再訪率40%アップ
 PV100%アップ

■YourTango
 Badgevilleを採用
 女性のためのコミュニティサイト

■コニャック
 Badgevilleを採用
 評価制度
 行動によるスコア獲得

■スピードカメラ(スウェーデン)
 ・スピード違反をなくすことにゲーミフィケーションを使えないか
  ・スピードカメラくじ
  ・スピードが違反しなかったら商品をあげる
   ・罰金を原資にする
  ・20%下がった

■AHALife
 ・共有することでレベルが上がる
 ・レベルが上がると特典が増える

■WP Insider
 ・ポイントを貯めてDVDと交換

■BEAT THE GMAT
 ・アクティブなユーザーをランキング

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