異聞録

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2006年12月

女性服とのだめ

現在、ニコタマにて買い物中。

のだめカンタービレとコラボっている店があったのでレポート。


店頭に雑誌テレビウォーカーのドラマのだめカンタービレを開いておき

「のだめがドラマの中で着ます。」

とメッセージが書いてある。


これだけだと特に面白くないのだが

しばらく観察していると、

そこで立ち止まる人がほとんど男性だということ。


自分もその中の一人。

女性服売場の中で数少ない自分が分かるものという

安心感があるのか分からないけど、つい立ち止まり読んでしまった。


実際のターゲットとは違う人がターゲットになってしまうパターンかもしれない。

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あるメディアを卒業するということ

先日のエントリーのコメントで

「早くゲームを卒業しないとダメだ…」というコメントをもらったので、

自分なりの解釈で答えてみる。


まず自分がゲームを卒業しているかと言えば

していると思う。


生活の中でゲームに費やす時間は

インターネットに費やす時間の10分の1にも満たないと思う。

下手すれば100分の1以下かも。


そもそもメディアというものは

並列で存在するものだから終わりというものは

存在しないと思う。


メディアの変遷を書くと以下の感じだろうか。


「音」 自然にあるもの

 ↓

「言葉」人間が「音」に意味を与えたもの

 ↓

「絵」 人間が「形」に意味を与えたもの

 ↓

「文字」人間が「言葉」を「絵」で表現したもの

 ↓

「本(新聞)」人間が「文字」で意味を作ったもの

 ↓

「音楽・歌」人間が「音」「言葉」を合わせて作ったもの

 ↓

「マンガ」人間が「絵」「言葉」を合わせて作ったもの

 ↓ 

「動画(テレビ・映画・アニメ)」人間が全てのメディアを合わせて作ったもの

 ↓

「ゲーム」人間が「全てのメディア」「インタフェース」を合わせて作ったもの

 ↓

「インターネット(Web)」人間が「全てのメディア」「インタフェース」「インタラクティブ」を合わせて作ったもの

 ↓

「Web2.0」人間が「インターネット」において「人間」自体をメディア化して作ったもの


上記を見るように

メディアは全て現在、同時に存在するものであり

上下関係も良い悪いもなく並列に存在しうるもの。

文化が違うということと、何を特化させるというだけの違いだと思う。


「卒業」という言葉は「何かが終わる・終わらせる」という意味はあまりなく、

「次がある終わり」という意味合いが強い言葉かなと思う。


僕は今の一番の興味は「インターネット」であることを考えると、

「ゲーム」は「卒業」して次の段階のはず。


ということで、「ゲーム」は卒業している。


ついでに書くならば

「ゲーム」を遊んでいるけれど、

同時に勉強もしている。


最近、「インタフェース」という部分に関しては

「ゲーム」が伸びてきているので

「ゲーム」をやらなければ、

「インタフェース」は体験も勉強もできない。


結論として「ゲーム」は知識へのリスクヘッジとしてもやめられない。

本音としては「ゲーム」はやっぱり楽しい。



企業の寿命30年を乗り越える方法

最近、ぼーっとするときには

「企業の寿命を延ばす方法」を考えています。


前に同期と話していて

結局、大企業は色々ダメなんだけれど、

じゃあ、自分で会社をつくったときに

その企業の寿命30年を乗り越えることができるのか?

という話題になった。


原因に関しての結論から言うと

「大企業になったらオワリ」


こういう企業の寿命について触れている本は少ない気がする。

ブルーオーシャン戦略などは近い気もするが、

組織ではなく、あくまでも戦略だったので、

財務的、人材なども含めた話が知りたいところ。


企業として10年目のGoogleは、今はすごいだろうけれど、

これからの20年で大企業になった時、

今の日本の企業と同じ道を歩むのではないかと予想。


トヨタなども、今は市場が飽和していないだけであって、

市場のシェアが他のものに奪われたら

企業として一気に陥落すると思う。


大企業はダメだーっと言っているからには

自分も将来的に同じ過ちをしないように

考えなければならない。


簡単な解決策は

「大企業にしないこと」

だろうな。


企業が競争力が弱くなる原因は、

企業の規模が大きくなったけれど

市場がなくなり成長が見込めなくなるときだと思う。


市場はコントロールできないとしたら、

企業の規模が大きくならなければよいということ。


戦略に関しては、きちんと事業ポートフォリオを組めばよいだろうし

売り上げ、利益は、それに付随するだろう。

やはり、一番の問題は組織、

取り分け人材かな。


長期雇用以外の方法での

長期的な戦略としての雇用が必要。


自分が会社を作るとしたら

目標とするのはサントリーの非上場、

リクルートの独立支援。


この二つの形式が、

今の時代で会社の寿命を延ばす秘訣だと予想しています。


会社を無駄に大きくするよりは

会社から出た種を社会に、

はびこらせる方が面白いし

会社のため、社会のため、国のため、国民のため、世界のためになると思う。


う〜ん、とりあえず

思いついたことを

忘れないように書いただけなので

文章がまとまっていない。

この辺の知識がないのも問題。


それにしても、企業の寿命30年より、もっと大きな問題は、

今から30年後に日本という国がなくなっているかもしれないということ。



ffmpegがすごい

自サーバにffmpegをインストールしてみた。


flvファイルも簡単にmp4などに変換できる。

つまりYouTubeの動画を簡単に変換できる。

ていうかどんな動画もflvに変換できるらしいので

YouTube自体が作れるってことか。


個人的にこれを使ってサービスを作るなら

著作権のことも考えて

ケータイからの動画をアップして変換くらいしかできないかな。


著作権を考えなければYouTubeの検索結果を

ポッドキャスティングにして自動的にiPodに流しこみたいところ。



2006年にしたゲーム

映画に続いて、2006年にしたゲームを

良かった順に並べてみます。


映画に対して、ブログに載せていないから

初めてちゃんと考察するかも。



  1. ファイナルファンタジー12

  2. ペルソナ3

  3. キングダムハーツ2

  4. ヴァルキリープロファイル2

  5. 逆転裁判2

  6. マリオカートDS

  7. 影牢2

  8. テイルズオブザテンペスト

  9. えいご漬け

  10. MOTHER3

  11. ファイナルファンタジー3

  12. ファイナルファンタジー1・2

  13. ニュースーパーマリオブラザーズ

  14. おいでよ動物の森

  15. 聖剣伝説DS



  • ファイナルファンタジー12


さすが王道。

戦闘システムも新しいが、

やはりストーリーが秀逸だな。

映像も綺麗だし。

文句付けるところない。



  • ペルソナ3


プレイ中の音楽がボーカル付だったり

デザインが新しく、試みとして面白い。

自動生成ダンジョン系のゲームで

最後までクリアしたものは初めてかもしれない。

ストーリー、キャラクターは相変わらず良い。



  • キングダムハーツ2


1に比べると、付けたし感があるが、

充分、楽しめた。

キャラゲーではある…。



  • ヴァルキリープロファイル2


戦闘が面倒。

1の方がコンセプト、雰囲気などはよかった。

普通のRPGになってしまった感じ。

ただ、さすがにトライエースが作っているだけあって

充分楽しめる。



  • 逆転裁判2


ずっとやりたくてやれていなかった逆転裁判。

昔懐かしの「オホーツクに消ゆ」や、

「さんまえの名探偵」のような探偵部分があるのは

知らなかったので、思った以上によかった。



  • マリオカートDS


操作方法が昔と違うのでとまどう。

やはりSFCマリオカートの完成度には、ほど遠い。



  • 影牢2


影牢シリーズは基本的に面白い。

が、特に新しいシステムなどはないので

ストーリーを楽しんだだけ。



  • テイルズオブザテンペスト


まだ、途中だけれど、

ごく普通のRPG。



  • えいご漬け


さすが、評判があるだけデキはよい。

ただ、面白い訳ではない。



  • MOTHER3


昔のMOTHERに比べると

世界を回る感じではなく、

ひたすら、お使いという感じ。

世界観も微妙で非常につまらなかった。



  • ファイナルファンタジー3


懐かしいのだけれど、

本当に変わっていなく

ストーリーも単調なので

つまらない。



  • ファイナルファンタジー1・2


1、2はやったことがないので

初めてやったが、

結局、昔ながらのお使いゲーム。



  • ニュースーパーマリオブラザーズ


あまりにも難易度が低く、

一度、クリアしてしまうと

やる気が起きないので売った。

操作感も微妙だった。



  • おいでよ動物の森


スローライフが

あまりにもスローライフ過ぎるのと

例えコレクションを集めても

ゴールがないのでやる気が起きなくて

売った。



  • 聖剣伝説DS


買って2日で売ったゲーム。

自動生成ダンジョンかつ

ストーリーなしの

どうでもよいゲーム。

聖剣伝説シリーズは、もう買いません。


今年はNintendo DSを買ったので

PS2以外のゲームをやる機会が増えたが

Nintendo DSは世間の評判程、面白いゲームは少ない。

今のところPS2が一番よい。


PSPは昨年から持っているのに

まだ、欲しいソフトが一つもない。


PS3はいらない。

Wiiはやってみたいけれどいらない。

Xbox360は欲しい。


結局、ハードではなくて

ソフトなんだよなー。



2006年に観た映画

今年は、もう映画は観ないと思うので

2006年に観た映画をよかった順に並べてみました。



  1. 時をかける少女

  2. 私の頭の中の消しゴム

  3. イルマーレ

  4. ただ、君を愛している

  5. プラダを着た悪魔

  6. フライトプラン

  7. クレヨンしんちゃん モーレツオトナ帝国の逆襲

  8. ダヴィンチコード

  9. SAYURI

  10. ゲド戦記

  11. パイレーツオブカリビアン デッドマンズチェスト

  12. デスノート 前編

  13. ワールドトレードセンター



  • 時をかける少女


アニメで、ここまで感動したものはなかった。

大型映画館で上映されなかったので、

DVD、テレビ放映時に話題になると思う。



  • 私の頭の中の消しゴム


悲しい恋愛ものなので

感動するのは当たり前だけれどよかった。



  • イルマーレ


SF+恋愛という部分と

ザッピングがゲームっぽくて面白い。



  • ただ、君を愛している


素直に観れる恋愛映画。

物語よりも景色、雰囲気を楽しむ映画。



  • プラダを着た悪魔


物語のテンポが良くて好き。



  • フライトプラン


悪役が頭が悪すぎるのを抜かせばよい映画。



  • クレヨンしんちゃん モーレツオトナ帝国の逆襲


評判が非常に良いので観てみたが、

子供の映画の手法としては珍しいというだけだった。



  • ダヴィンチコード


明らかに原作を読んでいないと楽しめない映画。

逆に原作を読んでいれば、それで充分。



  • SAYURI


やはり日本を誤解している部分が多々ある。



  • ゲド戦記


評判よりはずっと良い。

少なくとも最近の宮崎駿の映画よりは良い。

ただ観ても観なくてもよい内容。



  • パイレーツオブカリビアン デッドマンズチェスト


次回作に続くという手法はひどい。



  • デスノート 前編


原作が好きな人は観ない方がよいかも。



  • ワールドトレードセンター


観ない方がよい。


一応、順位を付けたけれど

飛びぬけて良いのは

「時をかける少女」くらい。


悪い方に飛びぬけたのは

「ワールドトレードセンター」くらい。


あとは、どれも普通といえば普通かな。


個人的にはSFアクション映画(スターウォーズを除く)が

好きなのだが、そういった映画が少なくなってきた。

その辺はゲームがあるから、映画でなくてもよくなってきたのかもしれない。


あまり映画館では恋愛映画は観ないようにしていたけれど

今年はたくさん観た。


悲しい恋愛映画は共感を呼びやすいので

ズルイと言えばズルイ。


忘れている作品もありそうなので

追記するかも。


映画館だけではなくテレビで観たものも入っています。


思ったよりも映画を観ていない…。



GREEが便利じゃなくなった

EZ GREEになってから、

楽しそうに見えるようになったのだが、

楽しそうに見えるだけで

個人的には全く楽しくない。


モバイル版として

よく使っていたのが

他の人のレビュー。


本屋に行く前に、

他の人が今、何を読んでいるのか

調べてから行くことが多かった。


現在は、かなりステップ数を

経ないと見れないので

コンテンツとしては事実上、消滅。


どうでもよい情報が増えて

使える情報が使えなくなった。


楽しさを重視すると

便利さが失われるのかもしれない。


できれば、EZ GREEは

従来のGREEとは別に展開してほしかった。


その辺、はてなは

それぞれのサービスが独立しているので

使いたいものだけ使えばよいので便利。


それにしても、GREEにモバイルで

アクセスしなくなってしまった。

まぁ、Mixiよりはするけれど…。



飲むというインタフェース

会社でペットボトルを飲んでいて不思議に思ったのが、

昔はラッパ飲みは行儀が悪いということで

タブーとされていたのが、

いつからか普通の行為となっていること。


本当にいつのまにか変わっていたので

何故、いつからそうなったのかを調べたいところ。


先輩曰く、女性は口紅を塗っているので

ペットボトルは飲みづらいので、

ストローを使っている人もいるとのこと。


でも、女性もペットボトル飲んでいる気がするな。


飲むというインタフェースは

まだまだ改良できる気がする。


が、業界的に全く関係ないので妄想だけ。



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